ダメージ暗算でポケモン界をぶっ壊す!【脱ダメージ感覚】

猫村銀杏(ねこむらいちょう)と申します。ポケモンの話中心。小説とかも書いてます。

【ダメージ暗算】マリィちゃんに着せ替えて心機一転!【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】マリィちゃんに着せ替えて心機一転!【ポケモン剣盾】

 パーティーの説明は以下の記事を参考ください。 

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

1戦目

シザリガーを捌くのがマジでギリギリだった。

シザリガー(A全振り性格補正あり想定)はたきおとす→トリトドン(H207B89)

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これなら耐えるが珠だと乱数。ダイマックスされてもやばい。

ガチでやばかった。

シザリガー(A全振り性格補正あり想定)クラブハンマーカバルドン(H215B187)

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実戦中考慮すらしなかったが、カバルドンなら耐えれた。

実戦譜よりカバで受けてたほうがマシだったかもしれない。

初手トリトドンバックは普通にパーティー壊滅もありえた。

ダメージ暗算をする理由は感覚では分からない勝ち筋負け筋を見つけることなのだから、

本来は逐一受け攻めのダメージは計算しないといけないと反省。

2戦目

ブルンゲルをうまくいなせたのが勝因。

ドリルは4ね。

ブルンゲル(C全振り性格補正あり想定)エナジーボールトリトドン(H207D112とつげきチョッキ)

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仮にブルンゲルエナジーボールを持っていても耐えれるから突っ込んだ。

ダメージ暗算による保険付きってやつですね。

脳内計算値は40×4=160。

207を余裕で下回っていることが分かれば十分。

ブルンゲル(C全振り性格補正あり想定)ねっとう→アーマーガア(H205D112とつげきチョッキ)

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HPは削っていたので、適当にねっとうで計算。

雨さえ降らなければアーマーガアでもブルンゲルは受けれるので、

トリトドンがやられても大丈夫だった。

 

まとめ

 

マリィちゃんはかわいい。

動画内で、計算過程の説明省きすぎなのでもうちょっとは説明したいですね。

でも、本来のダメージ暗算はわざわざ口に出さないでも脳内で完結してしまうものなのです。

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サムネ用

【ダメージ暗算】最高乱数見極め/あえて不利技を撃つ覚悟【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】最高乱数見極め/あえて不利技を撃つ覚悟【ポケモン剣盾】

 パーティーの説明は以下の記事を参考ください。 

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

1戦目

ドラパルト(C167)のりゅうせいぐんトリトドン(H207D113突撃チョッキ)

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ほんとに最高乱数くらってました。

動画中70って言っていたのは臆病計算した目安値で、

持ち物脱出パックだったことなど等考慮して脳内修正したが、

正確に計算しにいってはいなかったので、

自分でもよく当たるものだと思う。

2戦目

まさかの押し間違え。

押し間違えてなくても負けたかもしれないけどロトムに呪われてる。

というか相手にロトム多すぎですね。

ゴリランダー(意地A全振り想定グラスフィールド)ドラムアタック→アーマーガア(H205B165)

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ダメージ見た瞬間鉢巻きかと疑ったが急所。

地味なダメージだがゴリランダーの鉢巻きは警戒しておきたいので、

見破っておいた。

ロトム(控えめC全振り想定)ダイサンダー(ボルチェン、10万ボルト)→エースバーン(ひこうH295D95)

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エースバーン、ロトム対面でのダイジェットには、

驚かれた人も多いかもしれないがそこまでおかしな選択肢ではない。

 

まず、ここまでのやりとりで、

ロトムの技はボルトチェンジとダイホロウを見ており、

挙動から拘りスカーフかメガネだと想定していた。

これがメガネであれば、ダイサイコ一択で問題ない。

 

しかし、問題になるのがスカーフだった場合で、

ダイストリームから雨を降らされて、

次ターンスカーフが有効になって雨ドロポンを食らうと負けてしまう。

この場合ダイサイコは悪手。

 

そこでダイジェットで素早さを上げて、

次ターン上からダイサイコを打つことを画策した。

仮にダイサンダーを撃たれたとしても、

ボルチェンダイサンダーは暗算して耐えるの確定。

10万ボルトが仮にあったとしても、

乱数で耐える道もあれば、控えめ全振りじゃない可能性もあれば、

相手が選ばない可能性もある。

 

上記が考慮できれば割と必然の選択肢であったが、

結果は見ての通り押し間違いというなんとも悲惨なことに……。

しかも10万ボルトも持っていましたので、

ダイジェット撃っていても控えめなら10/16乱数ゲーでした。

まとめ

ダイジェットを撃った未来が見たかった……。

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サムネ用

【ダメージ暗算】逆襲の積みアタッカードヒドイデ/ランク補正比【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】逆襲の積みアタッカードヒドイデ/ランク補正比【ポケモン剣盾】

 パーティーの説明は以下の記事を参考ください。 

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

1戦目

なんとかキョダイラプラスのターンをつぶして、

ドヒドイデの積みの起点ができたが、

ぜったいれいどが一発で当たってしまったら厳しい……。

避けれてればドヒドイデダイマックスして、

絶対零度を無効化し、ダイアシッドで積んでほぼ勝てた。

ラプラスのダイサンダー(10万ボルト控えめ全振り想定)→ドヒドイデ(H157D162)

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動画内114と言っていたやつ。

受けるとエレキフィールドの展開もあるので厳しい。

実戦ではカバで無理やり受けてごまかした。 

ラプラス絶対零度ドヒドイデ(H157D162Dランク+2)

Infinity.

ダメージ暗算を無力化するのやめません?

2戦目

逆襲の積みアタッカードヒドイデ

しかし、いろいろ計算がガバった。

アシレーヌのHCDの振りは予想しづらかったが、

もうちょっと精査しにいくべきだった。

ドヒドイデ(C115)ヘドロばくだんアシレーヌ(H187D136)Dランク+2

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最初にアシレーヌにうったヘドロ爆弾。

この想定なら身代わりは3/4壊せるので、

壊せなかったことで多少Dにも振っているのかと疑った。

こういう積み合いになったとき、お互いに無補正の条件で計算しておけば、ランク補正比を別に掛けてあげることで、計算が簡略化できる。

ダメージ暗算式:(DB×AorC/BorD+2)×(タイプ一致補正とか)

ランク補正考慮:(DB×AorC/BorD×ランク補正比+2)×(タイプ一致補正とか)

無補正状態のダメージ暗算からランク補正比(1/2=0.5)で省略暗算した。

ドヒドイデ(C115)ヘドロばくだんCランク+3→アシレーヌ(H187D136)Dランク+6

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 ドヒドイデのCをダイアシッドで3段階あげて、相手のアシレーヌはD6段階あがって、

計算的には実質ほぼC/Dのランク比を同条件(3/6=1/2=0.5)だと勘違いしていた。

実際はC/Dのランク比(2.5/4=0.625)で、ドヒドイデ側に分がよくこの時身代わりは確定で壊せた。

まだダイアシッド2回しか積んでない状態で身代わりが壊せた(ランク比2/4=1/2=0.5)時に、このことに気付かないといけなかった。

あと、こういう積み合いの時は時間つかってお互いのランクをしっかり確認しないといけない。

まとめ

繰り返しになりますが、積み合いのときにこそしっかりダメージ暗算しないとですね。

一撃や急所に弱いのはドヒドイデの宿命。

でも、一発はあかんよ……。

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サムネ用

【ダメージ暗算】慢心ダメ絶対!ロトムに負けるトリトドン……。【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】慢心ダメ絶対!ロトムに負けるトリトドン……。【ポケモン剣盾】

 パーティーの説明は以下の記事を参考ください。 

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

1戦目

ゲンガーのさいみんじゅつが外れたのはラッキーだったが、

すなあらしで削れているだけでも後ろのエースバーンがなんとかしてくれたと思う。

タチフサグマはよく知らなかったので、かなりオーバーな数値・型を想像しすぎた。

せっかく、下にデータ出してるんだから種族値くらい見ろって話ですね。

ゲンガーのシャドーボール(C182想定)→カバルドン(H213D93)

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動画内で言った数値とぴったりで確定2耐え。

しかし、食べ残し込で割と余裕があったので、特に正確に計算しようとはしていない。

たたりめはさらに威力が上なので2発は耐えられない。

 

トゲキッスのダイジェット(エアスラッシュ、臆病想定だが計算は控えめでオーバー計算)→エースバーン(H312D95)

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動画内で170と言っていたやつ。

実際は臆病想定なので考えている値は1割低い。

控えめだとC/D=189/95≒2になるので横着するために、計算は控えめにした。

これも耐えることははっきりしているので適当でいい。

ただ、受けたダメージから控えめではなさそうだとはっきりした。

タチフサグマ(A??)こんじょうからげんき→ドヒドイデ(H157B173)

全く目立たないがこの動画のハイライト。

Aを覚えていなかったのでダメージを正確に計算していない。

エクセル使えと言われそうだが、

この場面で問題になるのは一発耐えるか耐えないかだけなので、

それがはっきりするならどうでもいい。

 

この場面の攻防比(A/B)をRと置くと、

ドヒドイデが一発で死ぬ条件は、

(61.6×R+2)×1.5>157(ドヒドイデの最大HP)

を満たす時、ドヒドイデが死ぬ可能性が出てくる。

脳内ではおおよそしか計算していないが、

R>1.7くらいは必要→ タチフサグマのA>173(ドヒドイデのB)×1.7

くらいは必要ということであり、

こんじょうでも全く足らんということで、余裕を持って耐えることは見切れた。

タチフサグマのAは相変わらず??だが、

種族値120以上は無いこと(実数値190以下)は自信を持って言えたので大丈夫。

 

このように、必要なダメージを仮定することで、

ダメージの数値ではなく、必要な条件を求める逆算をすることは、

ダメージ暗算を裏から解く手法で結構便利である。

 

文章で書くとややこしそうに見えるが、普通の暗算より簡単なことが多い。

動画内では耐えるとしか言ってないが、あれくらいの思考時間でできるくらい簡単である。

しかし、こんなん口頭で説明できんだろ!

あと、こいつにふいうちはない!

2戦目

トリトドンの役割が重すぎた試合。

なぜ勝てたのか不思議なくらいギリギリ。

ブリムオンダイサイコ(サイコキネシスC全振り性格補正あり想定)→トリトドン(H207D113)突撃チョッキ

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サイコフィールドも張られてしまうので、トリトドンでも2耐えはできない。

トリトドンダイマックスしなかったら、ガチでやばかった。

アーマーガア(A108)ブレイブバードカビゴン(B全振り性格補正あり想定=128)

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動画内で言っていた78は、A/B=1での目安。

カビゴンのBはどの程度なのか読みにくいので、計算も適当。

そんなことより、

カビゴンダイマックスのHPは読みにくすぎる!

3戦目

カバルドンが何もできなかったのが痛かったが、

まさかトリトドンロトムに突破されてしまうとは……。

勝勢は勝ちではないと認識しないとですね。

エースバーンカビゴン対面でのトゲキッス引きは、動画内わけわからなかったですが、格闘技想定ですね。

ウォッシュロトムあくのはどう(控えめ全振り想定)→トリトドン(H72D113)突撃チョッキCランク-2

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動画内52と言っていたやつ。

条件が重なり過ぎて派手に計算間違えた。

ただ、計算しようがしまいが状況が変えられる場面でもなく、

結局は怯み乱数運ゲー負け。

暗算の効果が見込めない状況だと、暗算やる気も落ちて極端にその精度が落ちる。

反省点としては、初手のカバがなにもできなかったことのほうが悔やまれる。

まとめ

タイトルままですが慢心ダメ絶対!

タチフサグマのこんじょうからげんき→ドヒドイデでの計算手法を私は裏暗算と呼んでますが、その内詳しく説明したいですね。

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サムネ用

【ダメージ暗算】久々のダメージ暗算はガバる/リベロエースバーン【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】久々のダメージ暗算はガバる/リベロエースバーン【ポケモン剣盾】

 

 

お久しぶりです。
本当に久々に動画をあげたのですが、
動画の編集が下手くそかつめんどくさいかつ、
暗算の説明を字幕でするのは無理があるので、
それに時間をかけるくらいなら、
ブログで説明を入れるかわりに動画を頻度よくあげようと思います。
以後、宜しくお願いします。

簡単なパーティー紹介

ただリベロエースバーンが使いたいだけで適当に組んだ。

エースバーン@命の珠

かえんボール、しねんのずつき、ふいうち、とびはねる

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 カバルドン@たべのこし

じしん、ふきとばし、ステルスロック、あくび

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トリトドンとつげきチョッキ

だいちのちから、ねっとう、れいとうビームクリアスモッグ

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ドラパルト@こだわりスカーフ

りゅうせいぐんシャドーボール、10まんボルト、だいもんじ

レベル50実数値:H167-A112-B96-S190-C167-D96

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アーマーガア@オボンのみ

ブレイブバード、ちょうはつ、はねやすめ、てっぺき

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ドヒドイデ@くろいヘドロ

ねっとう、ヘドロばくだん、たくわえる、じこさいせい

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1戦目

本当に久々の戦い。

トリトドンは既に見せていたのに、
ドヒドイデが熱湯を打ってきてくれて助かった。

トリトドン→エースバーンへのダメージ計算は本当に甘すぎたし、
久々の戦いだったのもあって遅すぎた。
ただし、リベロがややこしすぎてダメージ暗算も難しいので、
これは本当に集中しないといけないと反省。

トリトドン・エースバーンの対面。
珠ダメで310→279は間違い。
実際は元のHPの10分の1が減るので310→295が正しい。
計算でたらめにもほどがあるが、
口頭でいった乱数はでたらめにでたらめが重なりなぜかおおよそあっていた。

ダメージ暗算では計算結果が間違えることはままあるが、
適切な行動選択が行えるならそこまで精度は問題にならないので、
別に気にするほどのことでもない。

ただ現状の暗算速度は問題。

トリトドン(C158)ダイストリーム(ねっとう)Cランク+1→ヒヒダルマ無振り想定

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動画内で250くらいと言っていたダメージ。

200を余裕でオーバーしていればヒヒダルマは確1なので暗算も適当に見切りをつけた。

トリトドン(C158)ダイストリーム(ねっとう)Cランク+1雨→エースバーン(H295D96)

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動画内で300(最高乱数想定)、中乱数と言っていたやつ。

攻防比 158/96を1.6で計算したせいでひどい誤差が発生。

反省会でちょっと考えただけだしなんの問題もありませんが、

実戦中の計算ミスには気をつけましょう。(お前がいうな)

 

2戦目

ドリュウズのDを忘れるやつ……。

忘れていたら下のエクセルで種族値だけはカンニングします。
エクセルに表示してなくても計算してることがありますが、
それは全て覚えている値でやっているので許して。

やっぱりリベロエースバーンは強い。

ドラパルト(C167)のシャドーボールドリュウズ(D無振り想定)

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乱2ですが一発目のダメージが良かったので、2発目は確定だったかと。

 計算上乱数2発でも、実戦では確定2発、3発に変化することがあります。


3戦目

ただトリトドンが強いだけの動画。

突撃チョッキはトリック対策としてもなかなか使える。

ガオガエンカバルドンのダイバーンのダメージ。
動画内では85と言って、実際には66ダメージ。
ちょっとずれすぎだが暗算結果はこの場合目安値として、

特に勝敗にも影響していないので、適当にしか計算していない。

ガオガエンのようなAの振り方が多様にあるポケモンの場合、

ダメージもぼんやりと見る場合が多いです。

トリトドンガオガエンのダイアシッドの威力を間違えて計算していた。
毒と格闘は他のタイプのダイマックス技と威力が違うから、
注意しないといけない。

勝ちがあまりにも濃厚になると選択肢がおかしくなる。どうでもよくなる。
計算もガバガバになる。

ガオガエン(A全振り性格補正あり想定)ダイアーク、ダイバーン→カバルドン(B187)

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動画内ではA特化のダイアーク想定の暗算だったので、

計算自体はピタリだったらしい。

実戦ではダメージがあまりにも低すぎたことから、

相手がA にそんなに振っていないことまで見極めています。

 

まとめ

全体的にトリトドンがめちゃくちゃ活躍した。
エースバーンのせいもあってアーマーガアが出しにくくなってるのかな。

全体的に計算がばがばで申し訳ないが、すぐによくなるかと。

最近、自分の過去のレベル1対戦の動画を見たら、
暗算の精度と早さに自分でもドン引きしたのですが、
普段、必要もなく計算してないと計算力も落ちるということですね。

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サムネ用

ダメージ暗算を使うタイミング

こんにちは、猫村銀杏です。

今回はタイトルにあります通り、ダメージ暗算を使うタイミングについて考えていきます。

別に大した内容ではありませんが、実戦でダメージ暗算を活かす際の参考になれば幸いです。

ダメージ暗算をできることが前提の記事となりますので、ダメージ暗算をできない・知らないという方は、先に以下のリンク先の記事をご覧ください。

nekomura-icho.hatenablog.com

①全てのターンでお互いのダメージを暗算する

前提としては全てのターンでお互いのダメージを見ておくべきだ。

素早さでどっちが先攻後攻がどっちか分かっていても、ダメージを見ていないのなら、実際に技の打ち合いをした後の結果論や運での対戦にしかならない。

だが、あらかじめ暗算しておけば、その関係性は結果を見る前からはっきりとわかるので、全てのターンであらかじめ結果は知っておくべきだ。

暗算していれば、暗算していない人に比べて一手先、あるいは何手も先を見ることすらできる。

また、感覚ではっきり耐える耐えないの関係がわかっているような気がしていても、実際に暗算してみると自分でも思っていなかった結果が出て、立ち回りを良い方向に変えることができることもある。

この「気づき」がありえることも、全てのターンでダメージ暗算をしておくべき理由だ。

②「たぶん耐えるだろう」「たぶん落ちるだろう」などと、曖昧な推測しかできないダメージを全て暗算する。

①の全てをダメージ暗算するというのが理想ではあるが、実戦での持ち時間や、実際の立ち回りに活かすということを考慮すると、実戦で扱うにはこれくらいが妥当なところだ。

ダメージを考えても、その後の結果に対して曖昧性があるというなら、その全てのダメージについては、これははっきりさせないといけない。しっかりとダメージを把握しておけば、別の選択肢も見えてくるはずだ。

③後ろのポケモン、後々起こりえるシチュエーションをあらかじめ予測して先に暗算しておく。

余裕があればということになるが、先を見越した暗算も対戦では有効だ。

ウルトラサンムーンでは、Z技の演出とかはやたらと時間が長く、その合間にいろいろ暗算してあらかじめ考えておくことができた。

あらかじめ計算しておくと、より考慮時間も稼げるので、余裕があったら暗算しておくといい。

まとめと雑記

以上、短文でありましたが、ダメージ暗算を使うタイミングについてでした。

剣盾の発売前に一つ記事を書いておこうかと、とりあえず書いてみたくらいの記事でしたがいかがでしたか?

 

ここからはただの雑記。

本当は、ダメージ暗算というものが普及するようであれば、七世代の内でも、もうちょっと動画とか記事とか精力的にやろうかとも考えていたのですが、思ったほどには広まらないし、深く突っ込んでくる人もいないし、実際にできるようになった人も確認できないしで、あまり深くつっこむことはしませんでした。

実際にダメージ暗算が出来るようになった方はいるんですかね?

もしもっと興味を持っていただけるようであれば、ダメージ暗算についてもっと深く語れるネタも山ほどあるのですけど、どうしたものかと考えているところです。

私の考えでしかないですけど、このダメージ暗算というのは重大な矛盾を孕んでいまして、それはただでさえポケモンは難しいからと敬遠する人間がいる中で、こんなめんどくさそうな技術が必須になってしまったら、だれもポケモンをやらなくなってしまうだろうということです。

つまり、ダメージ暗算は勝つためにはやらないといけないが、そもそもその勝つためのゲームそのものが成立しなくなってしまいかねない矛盾があるのです。

このブログのタイトル「ダメージ暗算でポケモン界をぶっ壊す!」とは、ダメージ感覚という固定観念をぶっ壊すという意味合いもありますが、あるいはそれがポケモンというゲームそのものを壊しかねない爆弾になりかねないという意味もあってつけたタイトルでもあります。

とはいえ、剣盾ではもうちょっとは精力的に活動したほうがいいかもとは思っているので、がんばろうかと思います。

ポケモンのダメージを暗算する方法

ご覧いただきありがとうございます。猫村銀杏です。

当記事では、タイトルの通りポケモンにおいて、実戦中にダメージを暗算する方法を紹介します。

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(今回紹介するダメージ暗算式)

 ポケモンソード・シールドに現仕様がどこまで受け継がれるかわかりませんが、少なくともこの方法はダイヤモンド・パール以来10年以上全く変わることなく使うことができた方法です。ですので、新作でもおそらく通用する方法だと考えています。

新作でさらに対戦を頑張りたいという方は、新作が出てくるまでのこの時期にダメージ暗算法を身につけて、新作でスタートダッシュを切ってみませんか?

また、そこまでガチ勢じゃないという方は、別にこんな方法知らなくても対戦は普通に楽しめますのでそれでいいと思います。

ただ、こんなやり方もあるんだと知っているだけでも面白いものだと思いますので、もしよろしければ最後まで一読いただけますと嬉しいです。

同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。(暗算法の説明は10:10~)

宣伝となりますがよければチャンネル登録も宜しくお願いします。

 

1.ダメージ計算について

ダメージ暗算法に入る前に、まずポケモンのダメージ計算法について知っておかないといけない。

ポケモンのダメージは以下の式によって計算される。

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ポケモン対戦考察まとめWiki(ダメージ計算式)から参照:http://pokemon-wiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

実際にはこの式ほど単純ではなく、持ち物補正やら天候補正やらが掛かってくるので、詳細についてはリンク先も一読頂きたい。

ただ、最初の内は補正位置とかこだわらずに持ち物が鉢巻ならトータルのダメージに1.5倍するとか、持ち物が突撃チョッキならトータルのダメージを2/3倍するとか、適当に計算してもそんなにずれるものでもないので、そこまで気にしないでもいい。

ダメージ暗算をする理由は、とにかく早くおおよそのダメージを出してその次の手に活かすためであって、その精度をそこまで気にする必要は最初はない。

大体、精度が欲しいなら計算ツールや電卓を使えばいいというFAが出てしまっている。

(私に限っては入力ミスとかするので、精度すら電卓やツールと変わらなかったりするが)

もちろん、1の差が生死を分けるという鉄火場であれば精度を上げて計算したほうがいい。しかし、大抵の場合は多少の誤差を許容してしまっても問題ない。

すぐにダメージが見えれば、その次の手に活かす考慮時間が増えて、選択肢も広がるはずだ。

ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う。とはいえ、ダメージ計算式についてはここに書いてある通りであるとしかいえないので、ここでは具体例をあげて説明したいと思う。

今回は、以下の場面を考える。

この条件をダメージ計算式に当てはめていく。

まず、攻撃側のレベルを50とすると、

  • 50×2÷5+2=22

この22という値は絶対に覚えておくこと。

レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない。

次に、サンダーの特攻の実数値とシャワーズの特防の実数値を計算する。

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ポケモン対戦考察まとめWiki(ステータス計算式)から参照:http://pokemon-wiki.net/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

以上の式でステータスは計算されるので、各々の種族値個体値努力値を代入すると、サンダーの特攻実数値は177シャワーズの特防実数値は115となる。

ここでは細かい説明は省いたので詳しく知りたいなら各々手計算すればいい。実際のダメージ暗算ではここには手間をかけない。実戦では相手の実数値というのは基本的に推測するしかないから、個体値Vを前提として以下の三つの条件しかダメージ暗算では使わず、レベル50では表に示してある式で簡単に計算できる。 

努力値全振り性格補正なし 種族値+52
努力値全振り性格補正あり (種族値+52)×1.1
努力値無振り 種族値+20

サンダーの特攻の実数値は、努力値全振り性格補正なしのため、

  • 125+52=177

シャワーズの特防の実数値は、努力値無振りのため、

  • 95+20=115

また、実戦においては計算するのは相手のステータスのみであり、自分のポケモンの実数値はもちろん生値を使えばいい。

さらにコツコツと条件を当てはめて計算していく。

  • 22×90=1980 (10万ボルトの威力90を代入)
  • 1980×177=350460(サンダーの特攻の実数値を代入)
  • 350460÷115=3047.4 →切り捨て(シャワーズの特防の実数値を代入)
  • 3047÷50=60.9 →切り捨て
  • 60+2=62(実際にはここで乱数計算が入るがここでは乱数は1とする)
  • 62×1.5=93(タイプ一致ボーナス:1.5倍)
  • 93×2=186(効果抜群ボーナス:2倍)

これが、最初の条件におけるダメージの最高乱数の結果になる。

シャワーズ(HP種族値130)のHPの実数値については以下の式で求められるが、

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ポケモン対戦考察まとめWiki(ステータス計算式)から参照:http://pokemon-wiki.net/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

これも個体値V前提で簡単に求める計算式があり、

HP努力値全振り 種族値+107
HP努力値無振り 種族値+75

ダメージ暗算では以上の二つの条件しか使わない。実戦では自分のHPは生値を使えばいいし、相手のHPバーを読めるのであればその値を使えばいい。(相手のHPを読むのはホントに難しいので誰かやり方教えてください)

シャワーズの場合、努力値無振りでも、

  • 130+75=205

となり、10万ボルトの最大乱数186を耐えることができる。

(実戦では、急所に当たったり、持ち物が予想外だったりで、こう計算通りにいかないことも多々あるが)

 では、実際にダメージ暗算をどうするのかといえば、この計算式を頭の中だけでやればいい

……。

こいつ何言ってんだと思うかもしれないが、私はダメージ暗算をやり始めた当初、本当にこれをやっていた。(我ながらバカだったと思う)

人生の経験上、人の計算力というものには相当な個人差があり、自分で言うのもなんだが私はそこそこ計算力があるほうであり、条件にもよるがこのアホみたいな式も30~40秒ほどで解けた。

選択時間が1分としてまあギリギリ計算は間に合うし、なんとか実用もできていたのである。

とはいえ、あまりにも時間がかかり過ぎるし、私も人間であるから計算ミスも相当量起こる。

こんな式使うならそれこそツールや電卓を使えばいい。

とはいえ、何度も計算する上で気づくこともあり、そこから以下で紹介する暗算法に派生することになる。

これからダメージ暗算をしようとする人はこの方法を真似しないほうがいいので、ココは流し読みにしといたほうがいい。

ただ、この知識は絶対に必要になるので、いくつか実例あるいは実戦で出会った場面を自分で手計算はしておくといいと思う。あとダメージ計算式とステータスの簡単な計算式は覚えましょう。(最初はメモとか見ながらでもいい)

 

2.ダメージ暗算法について

 というわけで、本題のダメージ暗算法について説明する。

まず、ダメージ計算式をちょっと整理する。

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以上の式は、最初の式をただ見やすくしただけだ。

特に分数の部分に注目してみると、ダメージを増やす分子には技の威力と攻撃力(特殊攻撃力)があり、ダメージを減らす分子には防御力(特殊防御力)と、なんか調整用の50という値がある。

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 分数の部分をちょっと並び替えたのがこの式だ。
技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る。

なぜ、このような見方に変えたのかというと、

ポケモンの技の威力というのはそんなに種類が多いわけじゃない。

おおよそ5から10刻みで、よく出てくる技の威力は多くて30~40種類しかないから、それぞれの技の威力に対して22×技の威力/50の値も30~40種類しかない。

ダメージ計算式の最初の22は、レベル50であるから簡単にできた部分だが、この分数の組み合わせにすることで、攻撃と防御の分数以外の部分をまとめてしまうことができる。

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そのまとめた部分を一括したものが、この式で私はダメージベース(DB)と呼んでいる。このダメージベースは、技の威力に応じて一様に決まるものであり、この記事を読むようなポケモンガチ勢なら技の威力くらいは大体覚えているだろうから、それと連動して覚えるだけの簡単なものだ。

レベル50におけるダメージベースを簡単にまとめたものは下表のようになる。

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この表は適当に作ったものだったので、ミスがあったら申し訳ないが、とにかくこのダメージベースを全て覚えてしまう。なんなら、最初の内は表を見ながらでも構わないし、忘れてしまったら22×技の威力/50を計算してしまってもいい。

そのダメージベースに攻撃と防御の比率(攻防比)を掛けることで分数の部分の計算は終わる。この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。

この攻防比の計算には、1.ダメージ計算についてで示したステータス計算式を利用する。

また、そのためには極端な話をすれば全てのポケモン種族値を覚えないといけないが、別にそこまでしないでも最初は実戦でよく出てくるポケモンを中心に覚えていくだけでもダメージ暗算は活用できるようになる。例えば、キャタピー種族値なんて覚えていても実際に使う機会はほとんどこないでしょう。(キャタピーファンの方申し訳ない)

種族値を覚えるのは面倒かもしれないが、ダメージ暗算そのものが少しでも勝率をあげるためにあえて労力を使ってやっていることであり、種族値を少しでも覚えておくことが対戦で役立つことは、ダメージ暗算をしない人でも分かることだろう。

Sの種族値をかなり正確に把握している人は多いと思うが、それがHABCDにも拡張されるだけの話だ。

 

3.実例

実例として2例示す。(今後断りのない限り、レベル50個体値Vとする)

まずは、以下の条件の場合を考える。

これは特に計算がしやすい条件である。よければ、みなさんも上の説明を見ながら計算して頂きたい。(計算式はちょっと下)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

計算できただろうか?

それでは、暗算式は以下のようになる。

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地震のDBは44で、攻防比は2。これだけすっきりしているとすごく計算しやすい。

乱数を1とするとダメージは135となる。

こんなに簡単にできるのかと疑われるかもしれないが、実戦でもこれくらいあっさり計算できることはそれなりの頻度である。

 

次に、以下の条件を考える。

1.ダメージ計算についてで、示した条件と同じものである。

これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか?

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暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39.6、攻防比は177/115とちょっと計算がめんどくさそうだ。

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しょうがないので、ちょっと値をいじってみる。

何度も言うが、ダメージ暗算はあくまで次の立ち回りに活かすためにやっているのであって、精度そのものを気にしすぎてはいけないので、計算速度を速めるために積極的に簡略化する。正直、この辺は数学的センスが少しいると思うが、何度も繰り返すことで自分の中で誤差を修正していけばいい。あまり踏み込み過ぎてもしょうがないとおもうのでここではその精度の上げ方には言及しないが、極めれば誤差±1くらいの精度には普通にできる。

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DBの表には概値というものも示したが、ダメージ暗算ではこの概値も積極的に利用するので、10万ボルトのDB概値40にして、攻防の比率もかなり思い切って180/120とした。

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ここまでくれば計算も簡単なもので、この結果は186となり、最初に計算した結果と偶然にも一致した。まあ、普通は少しずれるものだが、この誤差も慣れればだんだんと少なくなるはずである。

最初は多少の誤差を気にせず、あくまで立ち回りに活かすためにダメージ暗算は利用しよう。

 

(なぜ、偶然にも計算結果が一致したのか?)

ここから先は、ダメージ暗算の初歩にはあまりにも発展しすぎた内容なので無視していただいても構わない。また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ。というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である。

まず、10万ボルトのDBを39.6→40としたが、これをそのまま計算すると最終的な結果は1%上の値が出ることになる。

さらに、攻防比を177/115→180/120としたが、これをそのまま計算するとさすがに瞬時には分からないがおおよそ1%ちょっと下の値が出ることになる。

DBで1%↑に補正して、攻防比で1%↓に補正したことになる。

つまり、互いにほぼ誤差を打ち消し合って結果としてかなり信用できる値が出るということになる。

さらに、このダメージ暗算というのは、なにもその暗算をがりがり正確にやる必要はない。

なぜなら、DB×攻防比のあとに切り捨て処理が入るからだ。

DB×攻防比の小数点以下はどうでもよくて、つまり、

  • N ≦ DB × 攻防比 < N + 1

以上の式のNを求めることが、ダメージ暗算の神髄であり、それだけの精度があればもうそれ以上求める必要は全くない。

今回の暗算では、DB×攻防比を60としたが、実際の値が60.9......未満になるのであればそれで誤差無しの計算ができたということになる。

実戦でこれをやったときもおそらくこの計算は合っているだろうと、ここら辺の知識を前提としながら頭の中ではぼんやりと考えた。

あるいは、概算した値が N-1 ≦ DB × 攻防比 < N の範囲に収まるのであれば、暗算した値を+1してやればいい。

ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない。

概算をさらにおおざっぱにして量的な感覚から±3,4,5なんてやることもしばしばである。

あくまで、ダメージ暗算はダメージを素早く計算して、立ち回りに活かすためにあるのだ。

ダメージ暗算を初めてしてみようという人は、とりあえずこの部分はホントに無視したほうがよく、流し見する程度でいいと思います。

 

3.まとめ

以上、ダメージ暗算の方法に関する説明となりますが、いかがでしたか?

もし興味を持たれた方は、自分の実戦であったシーンを使ってまずは手計算をしてみて、慣れてきたら暗算を初めてみるといいと思います。

質問等ありましたらコメントにどうぞ。