ダメージ暗算でポケモン界をぶっ壊す!【脱ダメージ感覚】

猫村銀杏(ねこむらいちょう)と申します。ポケモンの話中心。小説とかも書いてます。

ポケモンのダメージを暗算する方法

ご覧いただきありがとうございます。猫村銀杏です。

当記事では、タイトルの通りポケモンにおいて、実戦中にダメージを暗算する方法を紹介します。

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(今回紹介するダメージ暗算式)

 ポケモンソード・シールドに現仕様がどこまで受け継がれるかわかりませんが、少なくともこの方法はダイヤモンド・パール以来10年以上全く変わることなく使うことができた方法です。ですので、新作でもおそらく通用する方法だと考えています。

新作でさらに対戦を頑張りたいという方は、新作が出てくるまでのこの時期にダメージ暗算法を身につけて、新作でスタートダッシュを切ってみませんか?

また、そこまでガチ勢じゃないという方は、別にこんな方法知らなくても対戦は普通に楽しめますのでそれでいいと思います。

ただ、こんなやり方もあるんだと知っているだけでも面白いものだと思いますので、もしよろしければ最後まで一読いただけますと嬉しいです。

同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。(暗算法の説明は10:10~)

宣伝となりますがよければチャンネル登録も宜しくお願いします。

 

1.ダメージ計算について

ダメージ暗算法に入る前に、まずポケモンのダメージ計算法について知っておかないといけない。

ポケモンのダメージは以下の式によって計算される。

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ポケモン対戦考察まとめWiki(ダメージ計算式)から参照:http://pokemon-wiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

実際にはこの式ほど単純ではなく、持ち物補正やら天候補正やらが掛かってくるので、詳細についてはリンク先も一読頂きたい。

ただ、最初の内は補正位置とかこだわらずに持ち物が鉢巻ならトータルのダメージに1.5倍するとか、持ち物が突撃チョッキならトータルのダメージを2/3倍するとか、適当に計算してもそんなにずれるものでもないので、そこまで気にしないでもいい。

ダメージ暗算をする理由は、とにかく早くおおよそのダメージを出してその次の手に活かすためであって、その精度をそこまで気にする必要は最初はない。

大体、精度が欲しいなら計算ツールや電卓を使えばいいというFAが出てしまっている。

(私に限っては入力ミスとかするので、精度すら電卓やツールと変わらなかったりするが)

もちろん、1の差が生死を分けるという鉄火場であれば精度を上げて計算したほうがいい。しかし、大抵の場合は多少の誤差を許容してしまっても問題ない。

すぐにダメージが見えれば、その次の手に活かす考慮時間が増えて、選択肢も広がるはずだ。

ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う。とはいえ、ダメージ計算式についてはここに書いてある通りであるとしかいえないので、ここでは具体例をあげて説明したいと思う。

今回は、以下の場面を考える。

この条件をダメージ計算式に当てはめていく。

まず、攻撃側のレベルを50とすると、

  • 50×2÷5+2=22

この22という値は絶対に覚えておくこと。

レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない。

次に、サンダーの特攻の実数値とシャワーズの特防の実数値を計算する。

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ポケモン対戦考察まとめWiki(ステータス計算式)から参照:http://pokemon-wiki.net/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

以上の式でステータスは計算されるので、各々の種族値個体値努力値を代入すると、サンダーの特攻実数値は177シャワーズの特防実数値は115となる。

ここでは細かい説明は省いたので詳しく知りたいなら各々手計算すればいい。実際のダメージ暗算ではここには手間をかけない。実戦では相手の実数値というのは基本的に推測するしかないから、個体値Vを前提として以下の三つの条件しかダメージ暗算では使わず、レベル50では表に示してある式で簡単に計算できる。 

努力値全振り性格補正なし 種族値+52
努力値全振り性格補正あり (種族値+52)×1.1
努力値無振り 種族値+20

サンダーの特攻の実数値は、努力値全振り性格補正なしのため、

  • 125+52=177

シャワーズの特防の実数値は、努力値無振りのため、

  • 95+20=115

また、実戦においては計算するのは相手のステータスのみであり、自分のポケモンの実数値はもちろん生値を使えばいい。

さらにコツコツと条件を当てはめて計算していく。

  • 22×90=1980 (10万ボルトの威力90を代入)
  • 1980×177=350460(サンダーの特攻の実数値を代入)
  • 350460÷115=3047.4 →切り捨て(シャワーズの特防の実数値を代入)
  • 3047÷50=60.9 →切り捨て
  • 60+2=62(実際にはここで乱数計算が入るがここでは乱数は1とする)
  • 62×1.5=93(タイプ一致ボーナス:1.5倍)
  • 93×2=186(効果抜群ボーナス:2倍)

これが、最初の条件におけるダメージの最高乱数の結果になる。

シャワーズ(HP種族値130)のHPの実数値については以下の式で求められるが、

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ポケモン対戦考察まとめWiki(ステータス計算式)から参照:http://pokemon-wiki.net/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

これも個体値V前提で簡単に求める計算式があり、

HP努力値全振り 種族値+107
HP努力値無振り 種族値+75

ダメージ暗算では以上の二つの条件しか使わない。実戦では自分のHPは生値を使えばいいし、相手のHPバーを読めるのであればその値を使えばいい。(相手のHPを読むのはホントに難しいので誰かやり方教えてください)

シャワーズの場合、努力値無振りでも、

  • 130+75=205

となり、10万ボルトの最大乱数186を耐えることができる。

(実戦では、急所に当たったり、持ち物が予想外だったりで、こう計算通りにいかないことも多々あるが)

 では、実際にダメージ暗算をどうするのかといえば、この計算式を頭の中だけでやればいい

……。

こいつ何言ってんだと思うかもしれないが、私はダメージ暗算をやり始めた当初、本当にこれをやっていた。(我ながらバカだったと思う)

人生の経験上、人の計算力というものには相当な個人差があり、自分で言うのもなんだが私はそこそこ計算力があるほうであり、条件にもよるがこのアホみたいな式も30~40秒ほどで解けた。

選択時間が1分としてまあギリギリ計算は間に合うし、なんとか実用もできていたのである。

とはいえ、あまりにも時間がかかり過ぎるし、私も人間であるから計算ミスも相当量起こる。

こんな式使うならそれこそツールや電卓を使えばいい。

とはいえ、何度も計算する上で気づくこともあり、そこから以下で紹介する暗算法に派生することになる。

これからダメージ暗算をしようとする人はこの方法を真似しないほうがいいので、ココは流し読みにしといたほうがいい。

ただ、この知識は絶対に必要になるので、いくつか実例あるいは実戦で出会った場面を自分で手計算はしておくといいと思う。あとダメージ計算式とステータスの簡単な計算式は覚えましょう。(最初はメモとか見ながらでもいい)

 

2.ダメージ暗算法について

 というわけで、本題のダメージ暗算法について説明する。

まず、ダメージ計算式をちょっと整理する。

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以上の式は、最初の式をただ見やすくしただけだ。

特に分数の部分に注目してみると、ダメージを増やす分子には技の威力と攻撃力(特殊攻撃力)があり、ダメージを減らす分子には防御力(特殊防御力)と、なんか調整用の50という値がある。

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 分数の部分をちょっと並び替えたのがこの式だ。
技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る。

なぜ、このような見方に変えたのかというと、

ポケモンの技の威力というのはそんなに種類が多いわけじゃない。

おおよそ5から10刻みで、よく出てくる技の威力は多くて30~40種類しかないから、それぞれの技の威力に対して22×技の威力/50の値も30~40種類しかない。

ダメージ計算式の最初の22は、レベル50であるから簡単にできた部分だが、この分数の組み合わせにすることで、攻撃と防御の分数以外の部分をまとめてしまうことができる。

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そのまとめた部分を一括したものが、この式で私はダメージベース(DB)と呼んでいる。このダメージベースは、技の威力に応じて一様に決まるものであり、この記事を読むようなポケモンガチ勢なら技の威力くらいは大体覚えているだろうから、それと連動して覚えるだけの簡単なものだ。

レベル50におけるダメージベースを簡単にまとめたものは下表のようになる。

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この表は適当に作ったものだったので、ミスがあったら申し訳ないが、とにかくこのダメージベースを全て覚えてしまう。なんなら、最初の内は表を見ながらでも構わないし、忘れてしまったら22×技の威力/50を計算してしまってもいい。

そのダメージベースに攻撃と防御の比率(攻防比)を掛けることで分数の部分の計算は終わる。この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。

この攻防比の計算には、1.ダメージ計算についてで示したステータス計算式を利用する。

また、そのためには極端な話をすれば全てのポケモン種族値を覚えないといけないが、別にそこまでしないでも最初は実戦でよく出てくるポケモンを中心に覚えていくだけでもダメージ暗算は活用できるようになる。例えば、キャタピー種族値なんて覚えていても実際に使う機会はほとんどこないでしょう。(キャタピーファンの方申し訳ない)

種族値を覚えるのは面倒かもしれないが、ダメージ暗算そのものが少しでも勝率をあげるためにあえて労力を使ってやっていることであり、種族値を少しでも覚えておくことが対戦で役立つことは、ダメージ暗算をしない人でも分かることだろう。

Sの種族値をかなり正確に把握している人は多いと思うが、それがHABCDにも拡張されるだけの話だ。

 

3.実例

実例として2例示す。(今後断りのない限り、レベル50個体値Vとする)

まずは、以下の条件の場合を考える。

これは特に計算がしやすい条件である。よければ、みなさんも上の説明を見ながら計算して頂きたい。(計算式はちょっと下)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

計算できただろうか?

それでは、暗算式は以下のようになる。

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地震のDBは44で、攻防比は2。これだけすっきりしているとすごく計算しやすい。

乱数を1とするとダメージは135となる。

こんなに簡単にできるのかと疑われるかもしれないが、実戦でもこれくらいあっさり計算できることはそれなりの頻度である。

 

次に、以下の条件を考える。

1.ダメージ計算についてで、示した条件と同じものである。

これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか?

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暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39.6、攻防比は177/115とちょっと計算がめんどくさそうだ。

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しょうがないので、ちょっと値をいじってみる。

何度も言うが、ダメージ暗算はあくまで次の立ち回りに活かすためにやっているのであって、精度そのものを気にしすぎてはいけないので、計算速度を速めるために積極的に簡略化する。正直、この辺は数学的センスが少しいると思うが、何度も繰り返すことで自分の中で誤差を修正していけばいい。あまり踏み込み過ぎてもしょうがないとおもうのでここではその精度の上げ方には言及しないが、極めれば誤差±1くらいの精度には普通にできる。

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DBの表には概値というものも示したが、ダメージ暗算ではこの概値も積極的に利用するので、10万ボルトのDB概値40にして、攻防の比率もかなり思い切って180/120とした。

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ここまでくれば計算も簡単なもので、この結果は186となり、最初に計算した結果と偶然にも一致した。まあ、普通は少しずれるものだが、この誤差も慣れればだんだんと少なくなるはずである。

最初は多少の誤差を気にせず、あくまで立ち回りに活かすためにダメージ暗算は利用しよう。

 

(なぜ、偶然にも計算結果が一致したのか?)

ここから先は、ダメージ暗算の初歩にはあまりにも発展しすぎた内容なので無視していただいても構わない。また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ。というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である。

まず、10万ボルトのDBを39.6→40としたが、これをそのまま計算すると最終的な結果は1%上の値が出ることになる。

さらに、攻防比を177/115→180/120としたが、これをそのまま計算するとさすがに瞬時には分からないがおおよそ1%ちょっと下の値が出ることになる。

DBで1%↑に補正して、攻防比で1%↓に補正したことになる。

つまり、互いにほぼ誤差を打ち消し合って結果としてかなり信用できる値が出るということになる。

さらに、このダメージ暗算というのは、なにもその暗算をがりがり正確にやる必要はない。

なぜなら、DB×攻防比のあとに切り捨て処理が入るからだ。

DB×攻防比の小数点以下はどうでもよくて、つまり、

  • N ≦ DB × 攻防比 < N + 1

以上の式のNを求めることが、ダメージ暗算の神髄であり、それだけの精度があればもうそれ以上求める必要は全くない。

今回の暗算では、DB×攻防比を60としたが、実際の値が60.9......未満になるのであればそれで誤差無しの計算ができたということになる。

実戦でこれをやったときもおそらくこの計算は合っているだろうと、ここら辺の知識を前提としながら頭の中ではぼんやりと考えた。

あるいは、概算した値が N-1 ≦ DB × 攻防比 < N の範囲に収まるのであれば、暗算した値を+1してやればいい。

ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない。

概算をさらにおおざっぱにして量的な感覚から±3,4,5なんてやることもしばしばである。

あくまで、ダメージ暗算はダメージを素早く計算して、立ち回りに活かすためにあるのだ。

ダメージ暗算を初めてしてみようという人は、とりあえずこの部分はホントに無視したほうがよく、流し見する程度でいいと思います。

 

3.まとめ

以上、ダメージ暗算の方法に関する説明となりますが、いかがでしたか?

もし興味を持たれた方は、自分の実戦であったシーンを使ってまずは手計算をしてみて、慣れてきたら暗算を初めてみるといいと思います。

質問等ありましたらコメントにどうぞ。

【ダメージ暗算】ドラパルトのドラゴンアローの威力は50×1.5×2=150ではない?ダメージ暗算の精度を上げる補正位置の考え方【ポケモン剣盾】

「ドラパルトのドラゴンアローの威力は?」

 

この質問に対してみなさんはどう答えるだろうか?

 

ドラゴンアローのベースの威力は50である。

ドラパルトはドラゴンタイプのポケモンであるから、

タイプ一致補正の1.5倍がかかる。

そして、ドラゴンアローは2発連続で攻撃する技である。

 

これらの補正を元の威力に掛け合わせると、

50×1.5×2=150となる。

この考え方で、ドラパルトがドラゴンアローを撃てば威力150と答えるポケモントレーナーはかなり多いと思う。

 

しかし、話はこんなに単純なものではない。

この記事ではダメージ暗算の精度の上げ方と補正位置について考える。

 

同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。

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【ダメージ暗算】ドラパルトのドラゴンアローの威力は50×1.5×2=150ではない?ダメージ暗算の精度を上げる補正位置の考え方【ポケモン剣盾】

 

話を分かりやすくするために具体例をあげる。

ここでは、以下のケースを考える。

計算結果はそれぞれ以下になる。

①A189→B95ドラゴンアロー

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②A189→B95ギガインパクト

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③A189→B95ドラゴンダイブ

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このうちドラゴンアローは、

これが二発入るから最高乱数二連発だと、

トータルのダメージは、134となる。

 

ギガインパクトは元の威力が150の技であり、今回の検証の基本となる。

ドラゴンダイブは元の威力が100の技であり、

ドラゴンタイプのドラパルトが撃てばタイプ一致補正の1.5倍が入る。

これが単純に技の威力に掛かるとすれば、補正込技の威力は100×1.5=150となる。

 

この例では、

ギガインパクトドラゴンダイブのダメージは133で一致するので、

ギガインパクトドラゴンダイブの威力は補正を考慮すると一致すると考えてもいいのかもしれない。

しかし、ドラゴンアローのダメージは134となるので、

これは同じ威力と考えるのはちょっとおかしい。

 

なぜ、この差が生じるのか?

詳しい話をする前に、さらに話を分かりやすくするため、

別のケースを考える。

 

今度は、ドラパルトのA実数値を190にして計算してみる。

以下がその計算結果である。

(実際にはA実数値190のドラパルトというのは存在しないので注意)

①´A190→B95ドラゴンアロー

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②´A190→B95ギガインパクト

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③´A190→B95ドラゴンダイブ

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このうちドラゴンアローは、

2発でトータルのダメージは、138となる。

 

今度の例では、

ギガインパクトのダメージ134ドラゴンダイブのダメージ135でも差がでた。

さらに、ドラゴンアローのダメージ138はかなり差が大きくなった。

 

さて、なぜこれらの誤差が生じるのだろうか?

 

ここでは、それぞれのダメージについてダメージ暗算で考えてみる。

 

①A189→B95ドラゴンアロー

ダメージベースは元の威力は50なので、22×50/50=22。

ダメージは、(22×189/95+2)×1.5=67となる。

22×189/95はダメージ暗算では細かい計算はしないが、43<22×189/95<44となるから、

小数点以下切り捨てでこの部分は43となる。

45×1.5はこれも小数点以下切り捨てで、ダメージは67となる。

これは二発入るので、トータルのダメージは134となる。

 

②A189→B95ギガインパクト

ダメージベースは元の威力は150なので、22×150/50=66。

ダメージは、66×189/95+2=133となる。

ここでも細かい計算はしないが、131<66×189/95<132となるから、

小数点以下切り捨てでこの部分は131となる。

それ+2でトータルのダメージは133となる。

 

③A189→B95ドラゴンダイブ

ダメージベースは元の威力は100なので、22×100/50=44。

ダメージは、(44×189/95+2)×1.5=133となる。

ここでも細かい計算はしないが、87<44×189/95<88となるから、

小数点以下切り捨てでこの部分は87となる。

89×1.5はこれも小数点以下切り捨てで133となり、

これがトータルのダメージになる。

 

さて、ではなんでドラゴンアローのダメージは1多いのか?

 

ダメージ暗算式は簡単に見ると以下であるが、

(DB×攻撃/防御+2)×補正

この式は、分配法則で以下のように考えることができる。

(DB×攻撃/防御×補正)+(2×補正)

(※厳密に言うとこの考え方をすると誤差がでる可能性があるが、ここでは説明のため)

分配法則とは小学生の時に誰でも習った(A+B)×C=(A×C)+(B×C)というやつだ。

 

この内、(DB×攻撃/防御×補正)の部分だけを考えると、

①A189→B95ドラゴンアローの場合

22×189/95×1.5=64、これが2発で128

③A189→B95ドラゴンダイブの場合

44×189/95×1.5=130

となり、ドラゴンダイブのほうが2ダメージ大きくなる。

 

次に、(2×補正)の部分を考えると、

①A189→B95ドラゴンアローの場合

2×1.5=3、これが2発で6

③A189→B95ドラゴンダイブの場合

2×1.5=3

となり、ドラゴンアローのほうが3ダメージ大きい。

 

結果、トータルとしてドラゴンアローのダメージのほうが1大きくなる。

 

この+2は、ダメージ判定があるたびに計算されるもので、

ドラゴンダイブはそれが1回しかないのに対して、

ドラゴンアローは2回ある。

 

この攻防値にも技の威力にも影響しない+2を私は不思議ダメージと呼んでいるが、

この不思議ダメージが2回入ることで、

ドラゴンアローのダメージが、ギガインパクトドラゴンダイブのダメージより1高くなっている。

 

次に、さらに誤差が大きくなったドラパルトのA実数値190の時のダメージを暗算してみる。

この場合攻防比190/95=2となるので計算が簡単だ。

①´A190→B95ドラゴンアロー

(22×190/95+2)×1.5=69、これは2発で138

②´A190→B95ギガインパクト

66×190/95+2=134

③´A190→B95ドラゴンダイブ

(44×190/95+2)×1.5=135

 

「②´A190→B95ギガインパクト」と「③´A190→B95ドラゴンダイブ」の誤差が出た理由は簡単に説明できて、

先述の不思議ダメージ+2について、

ドラゴンダイブはタイプ一致補正1.5が入るが、ギガインパクトはそれが入らない。

2×1.5=32で、誤差1が出るので、

トータルとしてタイプ一致のドラゴンダイブの方がダメージが1大きくなる。

 

しかし、A189のケース「②A189→B95ギガインパクト」と「③A189→B95ドラゴンダイブ」の例ではダメージはどちらも133で一致していた。

なぜA189では誤差が出ず、A190では誤差が出たのだろうか。

 

また計算式に戻って考えてみると、

③A189→B95ドラゴンダイブについて、

ダメージは、(44×189/95+2)×1.5=133となるが、

89×1.5=133.5の小数点以下を切り捨てたから133となったのであって、

③´A190→B95ドラゴンダイブについては、

(44×190/95+2)×1.5=135となるが、

90×1.5=135となり、この部分について切り捨ては発生していない。

 

A190のケースでは、ドラゴンアローのダメージが大きくでたわけだが、

この切り捨てがどこにも発生しなかったことが原因として大きい。

 

余談として、

タイプ一致技について、3n-1のダメージは発生しない。

「②A189→B95ギガインパクト」のダメージ133について、

それ+1の1343n-1となるから、

「③A189→B95ドラゴンダイブ」のダメージは134にはならず、133となる。

 

不思議ダメージ+2について、

①´A190→B95ドラゴンアロー

2×1.5=3、これが2発で6

②´A190→B95ギガインパクト

2

③´A190→B95ドラゴンダイブ

2×1.5=3

この不思議ダメージに掛かる補正が純粋な誤差として、

トータルのダメージにも出ている。 

 

不思議ダメージに掛かる補正は、技の威力には掛からないもので、

タイプ一致補正の1.5を威力だけに掛けるのは間違いだし、

それが2発を単純に威力が倍と見るのも間違いということになる。

 

 

結論として、

冒頭の質問「ドラパルトのドラゴンアローの威力は?」に対して、

私なら「威力は50で、タイプ一致補正1.5が掛かり、それが2発入る」と答える。

なんでもかんでも直接威力に掛けたりしない。

ダメージ暗算を正確にしようとする場合、補正位置まで正確に見なければならない。

 

 

ただし、ダメージ暗算においては、

その精度よりも速度を重要視するため、多少の誤差は無視して、

補正を全部まとめて掛けてしまうことも少なくない。

しかし、前提の知識としてそれぞれの補正位置をある程度は把握していて、

ダメージ1の誤差が戦局に影響する場面では、

ちゃんと補正位置も考慮してその誤差を少なくする。

 

重要なのは、補正位置をちゃんと把握しながらもあえて無視しているということで、

それを知っているか知らないのかは雲泥の差である。

 

 

 

まとめ

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さてわずか1から4の誤差についてここまで長々と語ったわけですが、

いかがだったでしょうか?

 

ダメージ暗算をしない場合、

補正位置の考え方を知っていても意味ないわけですが、

同じような威力になる技について、

トータルのダメージが以下のようになるのを知っておくだけでも実戦では役に立つと思います。

連続技>効果抜群技>タイプ一致技>タイプ不一致技>効果いまひとつ技

これは不思議ダメージ+2について、

2n>2×2>2×1.5>2>2÷2

となるからで、

特に連続技は不思議ダメージが2×5も入ることもあることから影響も大きいです。

 

例:ゴリランダー(A252振り性格補正あり)グラスフィールド下→耐久無振りマリルリ

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なんでもかんでも補正が全て威力に掛かるとすると、

ソーラーブレードは125×1.3(グラスフィールド)×1.5(タイプ一致)=243.75

タネマシンガン5発で、25×1.3(グラスフィールド)×1.5(タイプ一致)×5回=243.75

全く同じダメージが出ないとおかしいが、

ソーラーブレードは356~422に対して、

タネマシンガンは5発当たると370~450

このように露骨な差が出てしまう。

 

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サムネ用

【ダメージ暗算】ダメージ暗算による型見破り/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】ダメージ暗算による型見破り/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

パーティーの説明は以下の記事を参考ください。

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

 

ドラパルト(C252振り性格補正あり想定命の珠)10万ボルト→マリルリ(H207D100)

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同条件ダイサンダーだとマリルリは死ぬので、

それを考慮するならマリルリダイマックスせざるをえない。

 

トリトドン(C252振り性格補正あり想定)ねっとう→オニゴーリ(H187D100)

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トリトドンはCに振っていないことがあったり、だいちのちからがあるかもしれなかったり、なかなか考慮するのが難しい。

最終的にオニゴーリがみがわりなしでねっとうを受けるまでCに振っていない事が確定できなかった。

どちらにしても、想定しておくことは大事。

エースバーン(A252振り性格補正あり想定命の珠)キョダイカキュウ(物理)→オニゴーリ(H187B100Bランク+4)まもるでダメージ軽減

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Bランク+4ならオニゴーリのみがわりは耐えれてた。

計算適当にしかしてなかったので、なにか勘違いか間違いをしていたのかと思っていたが、

あとで特殊型だったとわかった。

理想をいえばこの場面で特殊型だと見破らないといけなかったし、

さらにいえば特殊まで考慮して後攻みがわりをしてダイマックスターンを枯らすのが安定だった。

 

エースバーン(C252振り性格補正あり想定)はかいこうせんウインディ(H104D100とつげきチョッキ)

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ウインディはこれを耐えるので反撃のフレアドライブで詰み。

動画内で言っていた99は攻防比1でのオーバー計算。
実際の攻防比は128/150で1より低くなりダメージも低くなるので、

これを耐えることは分かるし、それ以上の精度はこの場面では必要ない。



まとめ

Bランク+4のオニゴーリはエースバーンの命の珠キョダイカキュウ(物理)を耐えれるので即みやぶれたのに、

計算が適当過ぎて、自分で信用できなかったのはダメだった。

特殊エースバーンも一定量いるんですかね?

なぜか動画内でオニゴーリトリトドンの言い間違えが多発。

なんでなのかはまじで謎。

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サムネ用

【ダメージ暗算】オニゴーリを信じろ!ステータスが乱高下する中でのダメージ暗算/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】オニゴーリを信じろ!ステータスが乱高下する中でのダメージ暗算/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

パーティーの説明は以下の記事を参考ください。

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

 

ゴリランダー(A252振り性格補正あり想定)はたきおとす→オニゴーリ(H187B100Bランク+2)

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持ち物込はたきおとすの威力は97.5で、DBは42.9。

この条件下での攻防比は194/200となるが、ちょっとオーバーに攻防比1で計算すると。

42.9+2=44がオニゴーリが受けるダメージとなる。

みがわりのHPは46で、実際に受けるダメージも44以下となるので、

強化アイテム持ちでないかぎりみがわりが残ることは明らか。

細かく計算しにいく必要すらない。

サダイジャ(A252振り性格補正あり想定)がんせきふうじ→オニゴーリ(H72B100Bランク+1)

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計算した数字を口では言っていなかったが、

みがわりはこれを耐えられないが、HP72残っているオニゴーリがこれを耐えることは分かっていたので、みがわりは張らずに攻めた。

実戦ではタスキでもなかったのでがんせきふうじを受けることもなかった。

ドリュウズ(A252振り性格補正あり想定)アイアンヘッドオニゴーリ(H166B100Bランク+1)

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動画内150言っていたやつ。

クソ適当に計算したつもりだったがまさかのピタリ。

意外と適当でも役に立つものだが、

この場面はやられても後ろのウインディマリルリで詰めれたのでどうでもいい。

ゴリランダー(A252振り性格補正あり想定)グラススライダー(グラスフィールド下)→オニゴーリ(H115B100Bランク+1)

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動画内78言っていたやつ。こだわり鉢巻でなければ耐える。

グラスフィールドの補正は技の威力にかかるものであり、

グラススライダーの威力70*1.3=91で考える。

DB=22*91/50=40.04≒40となり、(このDBは暗記している)

ダメージ=(40*194/150+2)*1.5≒78と脳内暗算では出た。(単純に計算ミスった)

耐えるのははっきりするのでこの程度の誤差はどうでもいい。

 

ダメージに関する補正をなんでもかんでもひとくくりにして、

グラススライダーの威力70×グラスフィールドの補正1.3×タイプ一致補正1.5=補正込のグラススライダーの威力136!

みたいな表記を見ることがよくあるが、(そもそも小数点以下の0.5はどこにいった?)

実際には補正位置ごとに切り捨て処理であったり四捨五入があったりするのでこの威力の考え方では誤差が生じてしまう。

通常時はとくに気にするような誤差は確かに生じないが、鉄火場では1の誤差でも命とりになることがあり、看過できるものではない。

しかし、ポケモン界ではこの考え方はわりとコンセンサスを得ているようで、見ていて悲しくなるポケモン界の誤った常識の一つだ。



まとめ

今回、あまり動画内で計算結果を口に出してないですが、脳内ではかなりいろいろ計算してました。

ここに記載している計算についても、実戦中でどうやって考えていたのかに重点を置いて解説しているので、数値は適当なことが多いです。

 

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サムネ用

【ダメージ暗算】乱数勝負/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】乱数勝負/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

パーティーの説明は以下の記事を参考ください。

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

アシレーヌ(C252振り性格補正あり想定)ダイフェアリー(ムーンフォース想定)→マリルリ(H207D100)

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動画内170くらい言っていた奴。

一発は耐えれるので、反撃のじゃれつくでちょっとは削れるしダイマックスターンも稼げる。

マリルリ(A112ちからもち)じゃれつく→アシレーヌ(耐久無振り想定ダイマックス)

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動画内半分は入らない言っていた奴→確定3発だとわかっている。

アシレーヌ(C252振り性格補正あり想定)ダイフェアリー(ムーンフォース想定)→ストライク(H149D100しんかのきせき)

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動画内108言ってたやつ。

無理やり剣の舞を積むことも考えたがさすがに厳しい。

机上論ですらストライクがつるぎのまいを作る隙を作るのはこのパーティーでは難しいと考えていたが、果たしてまともに積んで無双する日はくるのだろうか?

ストライク(A162)ダブルウィングミミッキュ(H全振りB無振り想定)

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これは一発のダメージで、命の珠・ばけのかわダメージ込で乱数で倒せる可能性はあった。

しかし、こっちの分が悪い。

ミミッキュ(A252振り性格補正あり想定命の珠)じゃれつく→ストライク(H149B100しんかのきせき)

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一発目の乱数がよく半分以上残ったが、実はこっちの分が悪い乱数。

二発目のダメージが高くストライクが落ちてしまうのもしょうがない。

フライゴン(A152Aランク+1)じしん→コータス(H全振りB無振り想定)

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りゅうまいしても乱数。さすがgm。

そもそもりゅうまいできないし、トリルターンが稼げなかった時点で詰んでいた。

コータス(C252性格補正あり)ふんか(晴れ下)→フライゴン(H156D100)

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コータスフライゴンが対面した時にダメージは大して入らないと言ったが、脳内で計算しなおしてそこそこ入ることには気づいていた。

フライゴンが噴火を食らってタスキまで持っていかれたのでメガネは確定。

でもこの対戦はわかったところで状況は捲れない。


まとめ

対戦中にまともに乱数という言葉を使う人をほとんど見たことがないのは、

ただただ悲しい。

 

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サムネ用

【ダメージ暗算】にわか知識が多すぎる……/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。

 


【ダメージ暗算】にわか知識が多すぎる……/ダメージ暗算入門パーティー【ポケモン剣盾】

 

 

1戦目

シンボラー(C124Cランク+1)ダイサイコ(アシストパワー)→ギャラドス(耐久無振り想定)

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実戦中にシンボラーダイマックスするという選択肢がなかったのが痛すぎた。

オニゴーリ(C100Cランク+2)ダイアイス(フリーズドライ)→ギャラドス(耐久無振り想定)

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動画内138言っていた奴。脳内威力130で計算してしまったのでずれた。

どちらにしてもダイマックスしているギャラドスは倒せないので、ダイウォールでターンを稼いだのは正解。

 

オニゴーリ(C100Cランク+3)フリーズドライカバルドン(H全振りD無振り想定)

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動画内、落ちるかもしれない言っていたやつ。

この設定までならカバは落とせるが、Dにどの程度振っているのかはわからないので、実戦的にはわからないが正解。

 

学んだこと

・アシストパワーのダイサイコは威力130。

・かえんだまのやけどより、ねむけのねむりのほうが優先度が高いらしい。

2戦目

ロトム(C全振り性格補正あり想定Cランク-1)ダイサンダー(10万ボルト)→ストライク(H298D100しんかのきせき)

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実戦で101食らっていたやつ。

ロトムのCは想定より低かったらしいが、しんかのきせきダイマックス中でも発動してることはわかった。

知らんことでも暗算で把握できるのはなかなか面白い。←最初から調べとけ

マリルリ(A112ちからもち)アクアジェット→ドラパルト(耐久無振り想定)

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相手のHPは読めないが落ちる可能性もあったライン。

乱数で落とせたかもしれないし、急所で落とせたかもしれないし、

相手に先攻で急所でやられる可能性もあるので、

アクジェを撃つのは正解。

ドラパルト(A252性格補正あり想定Aランク+1)ゴーストダイブマリルリ

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動画内171言っていたやつ。計算はぴたり。

ガチでダメージ当てにいったつもりだったが、最高乱数なんてめったにでないのだから160くらいで言っておけばよかった。


まとめ

 

 ダメージ暗算できるのはともかく、にわか知識が多すぎる。

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サムネ用

【ダメージ暗算】??統一ダメージ暗算入門パーティー/乱数勝負回避/係数打消し【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】??統一ダメージ暗算入門パーティー/乱数回避/係数打消し【ポケモン剣盾】

 

 

 パーティー紹介

??統一ということでパーティーを見ただけで、

コンセプトが分かった人はいるのでしょうか?

答えは「BDの種族値が80統一」ということで、

個体値V、努力値無振りでレベル50の時実数が100になります。

実戦的にはなんのメリットもありませんが、

ダメージ暗算的には相手の攻撃のダメージを計算しやすい、ダメージ暗算入門に最適なパーティーになっています。

なんでダメージ暗算的に簡単かというと、受ける場合の攻防比の計算が圧倒的に簡単です

たとえばA実数値172のドラパルトの攻撃を受ける場合、

他のポケモンだと攻防比が172/123などの厄介な数値になるのに対して、

このPTは172/100と簡単に計算できます。

もちろん勝つことを優先に考えているのならば、ダメージ暗算のためにこんなパーティーを組むのは本末転倒ですので、ちゃんとパーティーは考えましょう。

パーティー選外になりましたが、この世代のBD80のポケモンは他に、

ゴルーグオンバーン、タルップル、ツンベアーカメール、ガルーラがいます。

ストライク@しんかのきせき

ダブルウィング、シザークロス、でんこうせっかつるぎのまい

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フライゴンきあいのタスキ

げきりん、じしん、ばかぢから、りゅうのまい

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マリルリ@オボンのみ

アクアブレイクアクアジェット、じゃれつく、ばかぢから

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オニゴーリ@たべのこし

まもる、みがわり、かげぶんしんフリーズドライ

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シンボラー@かえんだま

アシストパワー、めいそう、サイコシフト、はねやすめ

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ウインディとつげきチョッキ

フレアドライブワイルドボルト、じゃれつく、しんそく

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1戦目

ロズレイド(C全振り性格補正あり想定)ヘドロばくだんウインディ(H197D100とつげきチョッキ)

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動画内78言っていたやつ。

タイプ一致補正(×1.5)ととつげきチョッキの(÷1.5)の補正がかかるが、

ある値を×1.5して、÷1.5すれば元の値に打ち消される。

実際にはこれは誤差がでることもあったり、

動画内計算横着したので値は1ずれていた。

 

ウインディ(A178)ダイサンダー(ワイルドボルト)→リザードン(H???ダイマックス6割くらいD無振り想定)

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動画内200いく言っていたやつ。脳内200はいくであって200以上という意味。

相手のHPが読みずらかったこともあって細かくは見ていない。

BD80統一は防御のダメージ暗算は簡単だが、攻撃面にはとくに関係ない。

ダメージ暗算は受けのほうがはるかに簡単なので最初はそっちに集中するといい。

ドリュウズ(A252振り性格補正なし想定)じしん→ウインディ(H232B100)

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動画内乱数言っていたやつ。ぴったり5分乱数だった。

ダイマックスしていたとはいえ、他の勝ち筋も見えていたし、

乱数勝負は危ないなら引くべき。

意地っ張りじしんだったらさらに厳しいというかほぼ無理。

2戦目

アローラキュウコン(C全振り性格補正なし想定)フリーズドライマリルリ(H207D100)

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動画内120言っていたやつ。目安なので適当。

ウーラオス(A252振り性格補正あり想定)ダイジェット(つばめがえし想定)→オニゴーリ(H152B100Bランク+2)

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動画内52言っていたやつ。

つばめがえしダイジェットは威力110だったね……。

120で計算してたのもあってずれた。

万に一つ、ダイナックルを撃たれても耐える計算はできてた。

ランターン(C全振り性格補正あり想定)10まんボルトマリルリ(H146D100)

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動画内168言っていたやつ。この条件ならほぼ無理なのは変わらないので、

この程度の計算誤差は問題にならない。

実戦ではほうでんだったし、この努力値振りとも限らないので、

つっぱるのも選択肢だったかもしれないが、

乱数勝負は回避することを選んだ。

フライゴン(A152Aランク+1)ばかぢから→ウーラオス(耐久無振り想定オーロラベール)

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動画内194は壁無し想定。壁なら半分くらいで実際の計算値に近くなる。

よくどんな状況でも最大打点を打つ人を見るが、

この場面とかは、どうせ倒せないのだからABダウンがない地震でよかった。

余談だがこれも係数打消しで計算を横着できる。

ばかぢからは抜群で×2だが、オーロラベールが張ってあったのでこれは÷2で、両方を考慮すると1で打ち消される。

計算の略式として、52×1.9×2÷2となるが、

最初から52×1.9だけでいい。

フライゴン(A152Aランク+1)じしん→ウーラオス(耐久無振り想定オーロラベール)

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動画内言っていた126は壁無しのダメージ想定。壁だと半分でこの値とぴたり。


まとめ

ダメージ暗算が簡単というのはこのパーティーのコンセプトな訳ですが、

特にマリルリはこいつがいてくれたから、ダメージ暗算が実用化できたというくらい思い入れの強いポケモンです。

 

見せ合いでウーラオスのタイプを見破れないのずるすぎない?

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サムネ用

【ダメージ暗算】トゲキッスを突破しろ!【ポケモン剣盾】

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、

よければ先にご覧ください。


【ダメージ暗算】トゲキッスを突破しろ!【ポケモン剣盾】

 パーティーの説明は以下の記事を参考ください。 

nekomura-icho.hatenablog.com

 

 

 

ドヒドイデ(C115)ダイアシッド(ヘドロばくだん)→トゲキッス(耐久無振り想定)

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ダイアシッドならCも上がるとはいえ、相手にもダイマックスされると打ち勝つのは厳しい。

トゲキッス(C252振り性格補正なし想定Cランク+2)ダイジェト(エアスラッシュ)→ドヒドイデ(H314D162)

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ダイマックスしたドヒドイデですら一発しか耐えられない。

トゲキッス(C252振り性格補正なし想定Cランク+2)ダイジェト(エアスラッシュ)→トリトドン(H207D112とつげきチョッキ)

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一発は耐えられるのでクリアスモッグで誤魔化すなり、ちょっとダメージを蓄積するなりできる。

エアスラ怯みゲー? それは無理。


まとめ

環境にトゲキッスが多すぎる。

動画内で検討してた以外のいろんなルートも検討してみたが、

じゃくてんほけん、命の珠などを考慮すると、

勝ちのパターンのほうがはるかに多いが、

どうしてもエアスラ怯みを突破しないといけないルートもある。

技持ち物のカスタマイズによっていろいろありうるというのが、

ポケモンってことですね。

動画内バイウールー厳しい言っていたが、

もふもふ(火2倍)なのでエースバーンは無理。

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サムネ用